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 D-Groupes et organisations

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MessageSujet: D-Groupes et organisations   Ven 16 Juin - 23:20

Groupes et organisations

Présentation des groupes et organisation :
Au sein de l'univers, vos personnages seront amenés à être en contact avec différents groupes. Vous trouverez la description des groupes les plus importants dans le sujet qui suit.  

Comment s'en servir
Jaune Faire intervenir une organisation dans un rp :
Vous pouvez faire intervenir librement dans vos sujets des membres des organisations. Il vous suffit pour cela de vous référer à la fiche pour savoir dans quel contexte cela s'y prête et comment cela peu se dérouler.

Jaune  Faire intervenir une organisation autres que celle présentée :
Vous avez aussi le droit de citer vos propres organisations à une limite près : ces organisations doivent être mineurs, moins connues, moins influentes par rapport à celles proposées dans cette annexe.

La navigation rapide
-L'Ordre du Savoir : L'Ordre du Savoir est une organisation Marloise qui se propose d'offrir à des enfants défavorisés, mais prometteurs, d'être pris en charge par un tuteur afin d'accéder à des meilleures conditions d'apprentissage. Ces enfants, que l'on déniche dans tout le duché, pourront ainsi prétendre à des carrières d'intellectuels.

-La garde de saphir : Soldats au service de la justice et de la couronne, les lames de saphir ont pour tâche de faire régner l'ordre dans le royaume. Ils patrouillent sur les différents territoires, traquant les crimes. On les reconnait à leur cape bleue, à leur épée dont la garde est décorée d'un saphir et à la gravure sur leur plastron qui représente les trois duchés.  

-Les Masques Maâlistes : Les Masques Maâlistes forment une secte basée sur le culte de Kamaâl. Peu représentée, cette secte fait pourtant parler d'elle, par les rituels macabres qu'elle pratique comme le sacrifice humain à la gloire de Kamaâl. Pour eux, les humains sont des créatures en perdition que seule l'autoritarisme Divin peut sauver.

- Les Sang-visages Les Sang-visages sont des assassins reconnus pour leur talent et leur discrétion. Leur nom vient du masque blanc qu'ils portent sur lequel ils ont dessiné un motif avec une peinture faite à base du sang de leur première victime. On fait appel à eux quand on souhaite mettre la pression ou éliminer quelqu'un.
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MessageSujet: Re: D-Groupes et organisations   Mer 13 Juin - 10:46



L'Ordre du savoir
L'Ordre du Savoir est une organisation Marloise qui se propose d'offrir à des enfants défavorisés, mais prometteurs, d'être pris en charge par un tuteur afin d'accéder à des meilleures conditions d'apprentissage. Ces enfants, que l'on déniche dans tout le duché, pourront ainsi prétendre à des carrières d'intellectuels.      

Description et fonctionnement

-Description :
Ce qu'il faut savoir : Chaque année des savants Marlois sillonnent le duché du Marvier à la recherche d'enfants prometteurs n'ayant pas les moyens d'accéder à des connaissances dignes de leurs prédispositions. Dans les quartiers les plus pauvres, ils font passer des tests à des enfants qui ont entre 5 et 8 ans. Lorsqu'un potentiel est détecté, un dialogue est ouvert à la famille et si celle-ci accepte, l’enfant est confié à un érudit qui deviendra le tuteur de l’enfant. A partir de là, sa vie va changer et tournera autour de l'apprentissage. Ils vont bénéficier de mois entiers de formation à L'Académie. Ils seront alors en internat et auront des cours communs avec les autres enfants du savoir donnés par des Intellectuels. Durant ces mois, les enfants disposent quand même de journées de pause, voir de semaine entière où ils peuvent recevoir des visites de leur famille, de leur tuteur, ou même leur rendre visite.
Ces périodes d'apprentissage, qui visent à offrir les bases sur des thèmes multiples (histoires, géographie, biologie etc...), sont aussi entre-coupées de périodes où les enfants seront seuls avec leur tuteur, l'aideront dans sa tâche et apprendront de lui. Avec les années et si l'enfant choisit de se spécialiser dans un domaine différent de celui de son tuteur, il sera aussi possible à l'enfant de passer ces périodes aux côtés d'un Intellectuel plus proche de la spécialité/du métier choisi par l'enfant. A 18 ans, les enfants achèvent leur formation et peuvent entamer leur carrière d'intellectuel.

L'Académie : L’Académie est une grosse institution basée à Albatra. Elle regroupe à la fois des salles d'apprentissages et un internat pour les enfants du savoir, mais aussi des structures dédiées à la recherche. Elle dispose de fonds, en grande partie provenant de la couronne mais aussi de dons, pour financer des expéditions, embaucher des Intellectuels, former les enfants du savoir etc...  

Localisation : Duché du Marvier.
L'Académie est basée dans la cité d'Albatra.
Les maisons des tuteurs peuvent être n'importe où dans le duché.

Uniformes-Signe distinctif : Pour les grandes cérémonies, ils ont une tenue particulière qui ressemble à une grande toge blanche et dorée.

Chaque enfant du Savoir reçoit, à son arrivée, une broche qui représente un livre :
-cerclé de bleu pour signaler qu'il est en formation.
-cerclé de vert pour signaler qu'il a terminé sa formation.

Les tuteurs portent aussi une broche qui représente un livre :
-cerclé d'or s'il n'a pas été lui-même un enfant du Savoir.
-cerclé d'or et de vert s'il a été lui-même un enfant du Savoir.
     


-La hiérarchie :
La Grande Doyenne qui n'est autre que la reine Ariane Hautiare. Ce titre est plutôt honorifique car finalement la Grande Doyenne ne participe que peu aux activités des enfants du Savoir. C'est cependant bien une grande quantité de fonds venant de la couronne qui permettent à l'organisation de fonctionner. Ainsi que d'autres dons qui servent à financer les recherches et les cours de l'Académie.

Les tuteurs du Savoir qui sont des Intellectuels (certains étant des anciens enfants du Savoir) qui se proposent de prendre sous leur aile des enfants. Chaque tuteur peu avoir un enfant à sa charge jusqu à ce que celui-ci atteigne ses 18 ans. Il l'hébergera et financera ses études à l'Académie. Il sera aussi son mentor et la personne qui lui apprendra l'ensemble des aspects de la vie d'un intellectuel. Les tuteurs ne sont cependant pas des parents adoptifs pour les enfants du Savoir, en effet ceux-ci gardent contact avec leur famille d'origine. Les tutueurs doivent obligatoirement être résident du Marvier, mais pas forcément en être natif.     

Les enfants du Savoir qui sont des enfants (natifs et résidents du Marvier) issus de milieux pauvres et présentant des aptitudes ou des capacités d'apprentissage prometteuses. Ils sont recrutés entre 5 et 8 ans et à 18 ans ils peuvent attaquer pleinement leur carrière d’intellectuel (exemple : Chercheur pour l'Académie , précepteur, cartographe etc)            


-Mentalité(s) prédominante(s) :
La tolérance : il est important que le milieu social d'où provienne l'enfant ne soit pas une honte pour lui. Ainsi on ne stigmatise pas les enfants et on prend bien soin au fait qu'ils puissent garder un lien avec leur famille d'origine.

L'apprentissage : on attend de ces enfants du sérieux et de la motivation. Ces deux qualités sont indispensables pour poursuivre les apprentissages dans les bonnes conditions. Pour eux, un esprit fait pour comprendre de grandes choses ne doit pas être gâché.

Fierté : être un enfant du Savoir est une grande fierté. Les gens autour sont souvent impressionnés et curieux à propos de ces enfants.



-Les règles à respecter :
Respecter son tuteur
-Respecter les règles de l'Académie
-Faire une carrière d'intellectuel (un enfant du savoir fait serment de consacrer sa vie au savoir. Il ne pourra donc prétendre qu’à des carrières telles que chercheur, écrivain, précepteur, etc… et sûrement pas à des carrières moins “intellectuelles” (Forgeron, bûcheron, tavernier etc…), cela les empêche donc d’être les repreneurs des activités familiales type ferme ou commerce. Dans les cas où un enfant du Savoir venait à violer son serment, alors son mentor pourrait porter plainte contre lui au nom de L'Ordre et le fautif serait vraisemblablement condamné à rembourser son parrain/marraine des frais engagés dans son apprentissage.) 


-Comment en faire partie :
-Être un enfant Natif et Résident du Marvier issu d'un milieu pauvre avec des prédispositions à l'apprentissage.
-Être un érudit résident du Marvier qui possède suffisamment d'argent pour financer les études de l'enfant à charge.  


-Comment quitter le groupe :
Il arrive parfois qu'un enfant quitte l’organisation (ou soit renvoyé), parce qu'il n'a pas respecté les règles, pour raison personnelle, ou parce que son tuteur meurt précocement. Être renvoyé de l'Ordre du savoir est une grande honte. Quitter L'organisation de son propre chef ou pour des raisons personnelles est interprété par la société en fonction des raisons qui ont motivé ce choix (Si l'enfant quitte parce qu'il n'est pas motivé, il sera critiqué, si c'est parce que ses parents sont morts et qu'il doit s'occuper de ses frères et soeurs on aura plutôt de la compassion)  

-Rôle(s) jouable(s) :
enfant du Savoir (Ancien ou nouveau)
Tuteur


-Dernière(s) précision(s) :
Attention ! Tous les enfants du savoir sont des Intellectuels (ou se destinent à l'être) mais tous les intellectuels ne sont pas des enfants du savoir. Les enfants qui ont la chance d'être nés dans une famille riche peuvent aussi jouir d'une éducation privée qui les conduira à des carrières d'intellectuels


Informations sur les membres du groupe

- Personnage(s) non joueurs (PNJ) importants du groupe :
L'ensemble des intellectuels qui interviennent dans la formation des enfants à l'Académie. Par simplicité, on ne va pas faire une liste et on vous demandera d'être vague quand vous les évoquez : ne donnez pas de nom mais parlez plutôt du "spécialiste en biologie", ou du "maitre d'écriture".

- Personnage(s) joué(s) du groupe :
@Aubrien Ceadan - Ancien Enfant du Savoir - Apothicaire
@Daud Emerat - Ancien Enfant du Savoir - Érudit Historien
@Ophélia Valoriel - Tutrice - Zoologiste
@Rehan Renard - Ancien Enfant du Savoir - en fuite


- Personnage(s) prédéfini(s) du groupe :  
Ariane Hautiare - Grande Doyenne

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MessageSujet: Re: D-Groupes et organisations   Mer 13 Juin - 20:47



La garde de saphir
Soldats au service de la justice, les lames de saphir ont pour tâche de faire régner l'ordre dans le royaume. Ils patrouillent sur les différents territoires, traquant les crimes. On les reconnait à leur cape bleue, à leur épée dont la garde est décorée d'un saphir et à la gravure sur leur plastron qui représente les trois duchés.   

Description et fonctionnement

-Description :
Ce qu'il faut savoir : Les lames de saphir sont les gardiens de l'ordre et de la justice en Terre de Trois-Lieux.
C'est à eux de recueillir les plaintes, faire les arrestations, de mener les enquêtes pour apporter des preuves contre l'accusé et de mettre les suspects en cellules le temps d'attendre leur procès, ou en prison pour ceux que l'on sait déjà coupables (les hors-la-loi).  Ils viennent aussi en aide à la population. Aussi, ils évitent toujours de tuer et préfèrent faire prisonnier (ce ne sont pas des exécuteurs).

Les lames de saphir sont "semi-mobiles", c'est-à-dire que si elles ont toutes une caserne de rattachement, à laquelle elles sont destinées à revenir, elles peuvent aussi être envoyées à un tout autre endroit du royaume, dans une autre caserne, pendant une durée variable et cela en fonction des besoins. Cette mobilité diminue avec les grades. Plus une lame est gradée, moins elle sera amenée à bouger.

Localisation : On retrouve des casernes sur les trois duchés

Uniformes-Signe distinctif :
-Le cape bleue barrée par une ou plusieurs bandes verticales et blanches (en fonction de leur grade)
-Leur épée dont la garde est finement ouvragée et possède au moins un saphir (il peut y en avoir plusieurs pour les plus hauts gradés)
-Leur plastron sur lequel on retrouve une gravure qui représente les trois duchés.

Lorsqu'ils sont en service, ils ont toujours leur armure.
     


-La hiérarchie :
Le haut général, que l'on reconnait à la ligne blanche unique et large qui décore sa cape. C'est le plus haut grade possible. Il n'y a qu'un haut général. Il représente l'ensemble des lames.   

Le responsable de caserne que l'on reconnait aux deux lignes blanches et fines qui décorent sa cape. Il existe plusieurs responsables de caserne. Un par caserne en fait. Il ne bouge pas de sa caserne et coordonne les troupes qui lui sont affiliées. Il a pour mission la gestion de la caserne. Sous ses ordres il a plusieurs patrouilleurs en chef à qui il délègue la gestion des patrouilles et des missions.    

Le patrouilleur en chef que l'on reconnait aux trois lignes blanches et fines qui décorent sa cape. Le patrouilleur en chef dirige les patrouilleurs et cadets qui lui sont affiliés. Chaque patrouilleur et cadet reçoit donc plutôt des ordres de son patrouilleur en chef que de son responsable de caserne. Par caserne, il y a plusieurs patrouilleurs en chefs. Un patrouilleur en chef a généralement une trentaine de lames sous son commandement. Lui et ses lames peuvent être amenés à patrouiller ensembles ou par petits groupes (parfois même des binômes).  

Le patrouilleur que l'on reconnait aux quatre lignes blanches et fines qui décorent sa cape. Les patrouilleurs obéissent à leur patrouilleur en chef. En fonction des ordres qu'on leur donne ils peuvent être amenés à patrouiller en binôme ou avec la totalité de la patrouille.

Le cadet que l'on reconnait à sa cape aux bordures blanches. Les cadets sont les nouvelles recrues qui se forment sur le terrain aux côtés des patrouilleurs. On garde généralement le grade de cadet 2 à 3 ans. Les cadets sont forcément accompagnés d'au moins un patrouilleur lors des patrouilles. C'est généralement eux qui font les plus basses tâches (laver le matériel, préparer le repas, etc) et ils participent peu aux arrestations ou aux missions -ils sont plus en observation. Ils ont des sessions d'entrainement beaucoup plus longues que les autres lames.  

Motifs des capes en fonction du grade :

Bleu  
Bleu    Bleu


Attention ! Les lames sont au service des ducs/duchesses et de la royauté. En temps normal, ces entités n'interviennent que peu dans leur travail, mais le jour où l'une d'elles ordonne quelque chose aux lames de saphir, celles-ci devront s'y plier. Les ordres de la royauté prédominent sur tous les autres.


-Les règles à respecter :
-Obéir à la hiérarchie
-Blesser plutôt que tuer
-Ne pas utiliser son arme contre des innocents
-Ne pas faire justice soi-même
-Aider ceux qui le demandent


-Comment en faire partie :
Pour intégrer la garde de saphir, il faut se présenter au recrutement. Il faut nécessairement avoir des bases dans le maniement des armes, ne jamais avoir fait de prison, avoir le sens de la hiérarchie, ne posséder aucun handicap pour le maniement des armes ou à la course à pied et savoir monter à cheval. Savoir lire ou écrire n'est pas obligatoire, mais cela permet de monter plus rapidement les échelons. Lorsqu'on est recruté, on entre forcement comme cadet et l'on peut grimper les échelons après. On peut se présenter au recrutement à l'age de 18 ans, pas avant. Ensuite, on peut postuler à n'importe quel age (même si plus on est vieux, plus on a de chance d'être recalé). Le test d'entrée est un interrogatoire sur les motivations et une mise en situation d'affrontement. Une fois entré dans la garde, c'est pour la vie.  

-Comment quitter le groupe :
On ne peut quitter la Garde de saphir que dans certaines conditions :
-Pour des raisons de santé
-Pour des raisons de vieillesse

On peut être radié de la Garde (et généralement condamné aussi) en cas de :
-Désertion
-Désobéissance ou manque de respect à la hiérarchie
-Prise d'initiative menant à une situation dommageable
-Corruption
-Tout autre crime condamnable par la justice.  
 


-Rôle(s) jouable(s) :
-Cadet
-Patrouilleur
-Patrouilleur en chef
-Responsable de caserne (cependant, on prévient tout de suite, ce poste là n'est pas très intéressant car vous ne pourrez pas bouger de votre lieu d'affectation)


-Dernières précisions :  
-Attention la garde de saphir n'est pas une escorte. Occasionnellement, les lames peuvent être amenées à assurer la protection d'un convoi ou d'une personne importante, mais cela n'est pas leur fonction principale ! Chaque personnalité importante a normalement sa propre garde personnelle pour assurer cette tâche. Pour les autres, elles devront faire appel à des mercenaires ou des escortes.  
- Pensez à bien lire les informations sur les autorités et la justice pour comprendre les fonctions de ce groupe.



Informations sur les membres du groupe

- Personnage(s) non joueurs (PNJ) important du groupe :
Le haut général Isabelle Courtelame (cf image plus haut) : la plus haute gradée des lames. Elle est à la tête de l'ensemble des troupes. Cependant, on la voit peu sur le terrain, son rôle est plutôt administratif. Elle représente les lames auprès des Ducs/Duchesses et de la royauté. C'est elle qui décide du nombre de nouvelles recrues par année par exemple et qui distribue le budget par caserne. C'est une femme au caractère austère et cassant mais malgré son grand age (60 ans) elle est respectée par tous. En jeu : elle interviendra peu.    

- Personnage(s) joué(s) du groupe :
@Killian Sang-blanc - Cadet
@Solveig Ruthvoda - Patrouilleuse en chef


- Personnage(s) prédéfini(s) du groupe :  
Aucun pour le moment

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MessageSujet: Re: D-Groupes et organisations   Mer 13 Juin - 20:51



Les Masques Maâlistes
Les Masques Maâlistes forment une secte basée sur le culte de Kamaâl. Peu représentée, cette secte fait pourtant parler d'elle, par les rituels macabres qu'elle pratique comme le sacrifice humain à la gloire de Kamaâl. Pour eux, les humains sont des créatures en perdition que seule l'autoritarisme Divin peut sauver.

Description et fonctionnement

-Description :
Ce qu'il faut savoir : On ignore beaucoup de choses sur cette secte. Depuis quand existe-t-elle ? Combien de membres compte-elle ? Qui en fait partie ? Toutes ces questions ne trouvent pas de réponses car les Masques sont très discrets. Leurs membres ne dévoilent jamais qu'ils en font partie. En effet, être membre d'une secte qui prône le retour du plein pouvoir Divin est interdit. Les Masques sont cependant connus et craints pour leur extrémisme. En effet, ils pratiquent des sacrifices "d'infidèles" au nom de Kamaâl et s'infligent aussi des punitions corporelles au cours de cérémonies macabres où ils se réunissent en secret pour prier la gloire de Kamaâl et demander son retour.
Les Masques détestent Naâme et ils sont aussi contre la pierre de vie. D'ailleurs, les membres sont tous destinés à pratiquer la brisure de la Pierre de vie par la volonté du porteur (Rappel : lorsqu’un porteur renonce totalement à la protection de Naâme et veut s’abandonner à la malédiction de Kamaâl, il lui suffit de tenir sa pierre de vie dans sa main et de demander avec sincérité qu’elle se brise pour qu’elle le fasse.). Ainsi, les Masques souhaitent s'abandonner à la malédiction car ils pensent que seul un passage de leur âme en Terres Ardentes peut les purifier et, à terme, sauver l'humanité de son misérabilisme.

Localisation : La secte est divisée en plusieurs groupes de croyants dans tout le royaume.

Uniformes-Signe distinctif :
Dans la vie courante, les Masques ne portent pas de signe qui marque leur appartenance car c'est trop risqué pour eux. Cependant,  les membres possèdent tous un masque à l'effigie de Kamaâl qu'ils portent pendant les cérémonies ou lors de leurs méfaits.

Généralement : ils évitent aussi de se donner leur vraie identité, les uns aux autres, ou du moins d'apparaître trop ensemble dans leur vie de tous les jours.  
     


-La hiérarchie :
-La Grande Prêtresse :  C'est elle la tête pensante de la secte, mais l'ensemble des membres ne l'ont pas forcement vue. En effet, même si elle se présente parfois aux petites réunions, elle reste une personnalité discrète et pleine de mysticisme. Elle donne cependant les ordres, nomme les Prêtres Dévoués et est tenue au courant des nouvelles intégrations dans la secte. On dit qu'elle détient la liste complète des identités des Masques.  

-Les Prêtres Dévoués  : Dans la mesure où la secte est morcelée et qu'elle est divisée en plusieurs petites communautés, la Grande Prêtresse délègue sa tâche à des Prêtres Dévoués qui sont à la tête des communautés, dirigent les cérémonie, organisent les sacrifices et guident les fidèles.

-Les fidèles : L'ensemble des Masques qui s'adonnent à ce culte extrémiste et qui obéissent à leur Prêtre Dévoué. Pour les plus dévoués, il arrive qu'on leur donne des missions comme celle d'aller enlever la prochaine victime d'un sacrifice.




-Mentalité prédominante :
Les Masques Maâlistes considèrent l'Humanité comme déviante. Ils jugent qu'elle a besoin d'un Dieu fort et totalitaire pour lui rappeler sa place et punir les comportements qui mettent en danger la société. Ils considèrent aussi que la religion doit avoir les pleins pouvoirs pour contrôler les Hommes et que seuls les plus pieux et les plus dévoués à leur Dieu devraient avoir accès à des postes de pouvoir. Pour eux, la malédiction de Kamaâl est méritée car les Humains se seraient montrés trop prétentieux et remplis par le vice. Ils auraient dû continuer à se plier aux volontés de Kamâal plutôt que de lui tenir tête. Ils auraient dû reconnaître que leur nature était fondamentalement mauvaise et que seule la religion et le culte de Kamâal pouvait les sauver.
Ils détestent Nâame et juge qu'il a donné trop de pouvoir aux humains en leur offrant la Pierre de vie et l'Advictâme.  
Les Masques souhaitent grandir et à terme être assez puissants pour renverser l'ordre politique établi mais savent que pour le moment qu'ils ne sont pas assez nombreux.
Dans leur vie, les Masques essayent d'être irréprochables pour mériter l'amour de Kamaâl et condamnent vivement les mauvais comportements (méchanceté, trahison, cruauté etc...)



-Pratiques :
Réunions secrètes : Chaque petite communauté de Masques, sous la direction d'un Prêtre Dévoué, organise des réunions secrètes où se déroulent des cérémonies à la gloire de Kamaâl. Ces réunions (deux dans le mois maximum) ne sont pas trop fréquentes, pour ne pas attirer les soupçons et ne se déroulent pas toujours aux mêmes endroits. Les membres sont tenus au courant de l'arrivée de ces réunions via des messages codés ou par des informateurs. Durant ces réunions, tous portent leur Masque et des longues tenues noires. On ne s'appelle pas par son identité mais par "Mon frère", "Ma soeur", ou par le grade "Prêtre Dévoué", "Grande Prêtresse".
Dans de très rares cas, il est arrivé qu'un rassemblement général de Masques se fasse. Mais ces réunions collectives sont peu nombreuses car trop dangereuses.

Brisure de la Pierre de Vie par volonté du porteur : ((Rappel : lorsqu’un porteur renonce totalement à la protection de Naâme et veut s’abandonner à la malédiction de Kamaâl il lui suffit de tenir sa pierre de vie dans sa main et de demander avec sincérité qu’elle se brise pour qu’elle le fasse.))= Chaque Masque fait le serment de s'abandonner à la malédiction le moment venu. C'est lui qui choisit quand (quand il se sent trop vieux, qu'il est malade, blessé, mourant etc...). Chaque brisure a généralement lieu lors d'un cérémonie, même si ça n'est pas toujours possible. En tous les cas être un Masque et mourir sous la protection de Naâme est une honte.

Sacrifice de l'innocence : il s’agit d’un rituel macabre où un enfant (Moins de 14 ans) est sacrifié et où l’on récupère son sang pour le faire bouillir. Ensuite, il faudra déposer dans le sang en ébullition, un bout de chevelure, ou des poils du porteur et enfin y plonger la pierre de vie qui se brisera sur le coup. Les Masques ne réalisent pas souvent ce rituel, mais cela arrive. Ils vont alors sacrifier à la malédiction de Kamaâl un homme ou une femme qui aura porté préjudice à la secte. Ils peuvent aussi s'adonner à cette pratique pour éviter une catastrophe arrivante qu'ils prètent à une colère de Kamaâl. Le sacrifice sert alors à calmer la colère du Dieu.

Punitions corporelles : Pour mériter l'amour de Kamaâl il faut que les masques soient irréprochables dans leur vie. Chaque faux pas doit être confessé au Prêtre Dévoué et donnera lieu à des punitions corporelles et à des prières au cours desquelles le fautif demande pardon à Kamaâl pour son erreur.  

Le meurtre : Pour protéger la secte et ses membres, il arrive aux Masques de tuer (par le sacrifice de l'innocence par exemple) des témoins ou des traitres. Ils peuvent aussi les séquestrer (ils les privent alors de leur Pierre de Vie pour qu'ils succombent à la malédiction).


-Les règles à respecter :
-Ne jamais dire que l'on appartient aux Masques à des gens en qui on ne peut pas avoir totalement confiance.
-Ne pas trahir les Masques
-Se soumettre à Kamaâl et à la Grande Prêtresse
-S'offrir à la malédiction de Kamaâl le moment venu
-Ne jamais interférer dans les cérémonies
-Ne jamais quitter la secte


-Comment en faire partie :
Généralement on se fait aborder par un membre qui va d'abord vérifier la profondeur de votre foi envers Kamaâl. C'est ensuite au Prêtre dévoué de valider votre entrée. Une cérémonie a lieu au cours de laquelle vous formulez vos voeux et recevez votre Masque.

-Comment quitter le groupe :
Il est interdit de quitter la secte. Ceux qu'ils le font sont recherchés pour être tué ou sacrifé.

-Rôle(s) jouable(s) :
-Prêtre Dévoué
-Fidèle


-Autres précisions :
- Pensez à lire et à bien prendre en main le texte sur la religion pour bien comprendre ce groupe.

Informations sur les membres du groupe

- Personnage(s) non joueurs (PNJ) important du groupe :
La Grande Prêtresse : Fanatisée jusqu'au bout des ongles, on raconte qu'elle a sacrifié ses deux fils et son mari par le Sacrifice de l'Innocence pour montrer son engagement à Kamaâl. Elle prétend que le Dieu lui parle. Personne ne connait son vrai visage, ni sa vraie identité mais on la reconnait au masque qu'elle porte et qui est incrusté d'Or.  

- Personnage(s) joué(s) du groupe :
@Skadi Meyelfeïn - fidèle

- Personnage(s) prédéfini(s) du groupe :  
aucun pour le moment

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Zhilla c'est le grand patron. Le big boss. Il a tiré sur son doigt et POUF Advictâme est né ! Alors ici c'est chez lui, plutôt deux fois qu'une. Il est partout, tout le temps, comme un cafard, mais en plus mignon et gentil.

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MessageSujet: Re: D-Groupes et organisations   Mer 13 Juin - 20:53



Les Sang-visages
Les Sang-visages sont des assassins reconnus pour leur talent et leur discrétion. Leur nom vient du masque blanc qu'ils portent sur lequel ils ont dessiné un motif avec une peinture faite à base du sang de leur première victime. On fait appel à eux quand on souhaite mettre la pression ou éliminer quelqu'un.

Description et fonctionnement

-Description :
Ce qu'il faut savoir : Les Sang-visages sont des assassins que l'on redoute. Ils sont considérés comme les meilleurs de la profession et cela n'est pas volé. De véritables ombres qui prélèvent des vies sans se faire prendre... Et pourtant... Pourtant, ces assassins ont un code de l'honneur très strict et une procédure caractéristique.
Il faut; en effet, savoir que les Sang-visages n'acceptent les contrats que sur des personnes qui ont une chance de se rattraper pour leur "crime" ou leur faux pas.
Voilà comment la chose se passe : Lorsque l'on souhaite engager un Sang-visage, celui-ci demande forcement la raison de cet assassinat. Cette raison doit forcement laisser une place à la "rédemption" pour la cible. Ainsi le Sang-visage n'abattra la cible que si celle-ci ne s'est pas "rattrapée" dans le temps qui lui été imparti.
Ainsi un Sang-visage rend toujours deux visites à sa cible. La première fois pour le menacer  (le Sang-visage ne trahira pas l'employeur et ne dévoilera pas les raisons qui en font une cible), et pour indiquer à sa cible le temps dont elle dispose pour se "corriger" avant la prochaine visite. Pas exemple, si la cible a été désignée car elle doit de l'argent à quelqu'un, le Sang-visage viendra la voir pour lui indiquer qu'elle dispose, par exemple, d'un mois pour se régulariser. Mais il ne lui dira pas "se régulariser pour quoi" de sorte à ne pas trahir le client. C'est à la future victime de le deviner. Si elle le devine et rend l'argent à temps, alors l'assassinat n'aura pas lieu. Dans le cas contraire, le Sang-visage reviendra après la deuxième date fixée pour finir sa besogne. A noter :  La deuxième date correspond à la date à partir de laquelle la cible doit officiellement être tuée par les Sang-Visages, à partir de cette date le meurtre peut avoir lieu n'importe quand, de n'importe quelle des manières (armes blanche,poison, étranglement etc...)
Les Sang-visages tuent souvent la nuit. On ne connait d'eux que leur masque : des masques blancs sur lequel est peint un motif de leur choix à base d'une peinture faite avec le sang de la première victime.

Ils ont une double vie et une double identité. Chaque Sang-visage possède un surnom d'assassin et n'utilise jamais sa vraie identité quand il porte son masque.

Les Sang-visages se connaissent très peu entre-eux d'ailleurs. Ils n'échangent que par leur surnom et généralement ils ne connaissent pas l'identité des autres Sang-visages.

Les Sang-visages forment une organisation très riche qui ont de nombreux complices (des informateurs et des familles d’accueil) qu'ils peuvent grassement payer.

Les Sang-visages ont des lieux de rencontre ou de prédilection pour récupérer des contrats et échanger entre eux.

Les autorités n'ont jamais réussi à démanteler ce groupe, car à chaque fois qu'ils capturaient un membre, celui-ci se suicidait.


Localisation : Il est possible de recruter un Sang-visage partout dans le royaume, encore faut-il savoir comment le contacter et avoir de quoi le payer, cela n'est pas donné à tout le monde.

Uniformes-Signe distinctif : Un masque blanc sur lequel on retrouve un motif rouge, peint avec une peinture particulière qui est faite avec une touche du sang de la première victime du Sang-visage. Chaque Sang-visage a donc un motif personnalisé.

Chaque Sang-visage a aussi un surnom qui correspond à son identité de tueur. Ils le choisissent eux-même dès leur apprentissage. C'est souvent des surnoms imagés comme "Faucon rouge", "Mortel", "Patience", "Lame-grise" etc...


-L'entrainement et l'éducation :
Il faut savoir que les Sang-visages sont tous des orphelins de naissance. En effet, les Sang-visages récupèrent exclusivement des enfants sans familles, qui ont entre 4 et 6 ans pour les former comme assassins.

Ces enfants seront ensuite placés dans une famille d’accueil complice des Sang-visages. Cette famille accepte l'argent des assassins pour offrir une "couverture" et une "identité" à l'enfant. A partir de 6 ans, l'enfant, durant la nuit, recevra quotidiennement la visite de son mentor qui le formera (Au moins un fois tous les trois jours). L'enfant sait que sa famille adoptive est une "fausse famille". Très rapidement, on l'entraine à ne pas éprouver pour eux beaucoup d'amour, et à jouer la comédie pour ne pas percer sa couverture. On l'informe très clairement de la situation : "ces gens sont payés pour jouer ta famille, mais tu appartiens aux Sang-visages".

L'entrainement est très complexe et parfois l'enfant échoue. Si il échoue trop souvent ou qu'il refuse d’obéir aux ordres, il sera tué.

Jamais pendant l'entrainement, un enfant en formation ne sera amené à tuer une cible, mais il pourra accompagner son mentor lors de mission. Les enfants sont formés au meurtre sur des animaux ou des mannequins et leur premier meurtre correspond forcement à leur première mission. Ils sont entrainés à se déplacer sans être vus, au combat au corps à corps, au crochetage, au tir à l'arc, aux armes blanches, aux poisons etc...  

Parfois, il arrive qu'un mentor prenne plusieurs apprentis (jamais plus de deux cependant) mais avec le taux de mortalité, il est rare qu'il garde les deux.

Les apprentis sont parfois amenés à être entrainés en groupe.

A partir de 16 ans les enfants peuvent être confrontés dans l'année ou dans l'année qui suit (à leur 17 ans) à leur première mission.
 


-La hiérarchie :
Les corbeaux couronnés : Les trois grands chefs de l’organisation. On ne les connait que de nom. C'est pourtant eux qui financent et gèrent les Sang-visages. Ils ne pratiquent plus d'assassinat mais restent des assassins. Il y a un corbeau par duché.

Organisateurs: Les organisateurs sont pour la plupart des assassins  qui ont plus de soixante meurtres à leur actif. Ils récupèrent les contrats. C'est eux qui reçoivent les clients, vérifient la validité de leur requête et transmettent les contrats aux autres Sang-visages. Ils vérifient que les contrats ont bien été remplis et sont chargés d'éliminer les Sang-visages qui auraient transgressé les règles. C'est aussi eux qui valident ou non l'intégration d'un nouvel apprenti.  

Mentor: Assassin avec plus de trente meurtres au compteur qui s'occupe de la formation d'un apprenti.  

Assassin: Assassin avec au moins un meurtre au compteur qui n'a pas d'apprenti

Apprenti: Assassin en formation entre 6 et 16-17 ans (ils portent un masque blanc sans motif, car n'ont pas encore commis leur premier meurtre)



-Comment recruter un Sang-visage :
C'est assez complexe. Il faut connaitre des gens, qui connaissent des gens et qui sont susceptibles de vous mettre en relation avec un Organisateur qui étudiera votre requête. On vous dira où vous pouvez rencontrer un Organisateur, ou celui-ci vous donnera rendez-vous ou se présentera chez vous. Il faudra payer à l'avance et la somme est rondelette. Vous ne serez pas remboursé si la cible se "repentit" pendant le temps qui lui est imparti par le Sang-Visage.      

-Les règles à respecter :
-Ne jamais dévoiler qu'on est un Sang-visage (sous peine de se faire tuer et de tuer la personne qui est au courant)
-Ne jamais utiliser son prénom/nom lorsqu'on a son masque
-Ne jamais tuer quelqu'un avant la deuxième date
-Ne jamais tuer quelqu'un s'il ne possède pas sa Pierre de vie sur lui (au risque de le condamner à la malédiction de Kamaâl)
-Ne jamais trahir l'employeur
-Toujours accorder un délai de rédemption à la victime.
-Tuer en limitant la souffrance et en évitant les témoins.
-Un mentor ne doit jamais demander à un apprenti de tuer quelqu'un, le premier meurtre d'un apprenti doit être un contrat à lui.
-Ne pas trahir les Sang-Visages.
-Se suicider si on est fait prisonnier par les autorités.
-Toujours prendre un contrat de la main d'un organisateur


-Comment en faire partie :
Être un orphelin. Un sang-visage repérera un enfant sans famille et qui montre, potentiellement, des caractéristiques intéressantes et, s'il en reçoit l’autorisation d'un Organisateur, le prendra comme apprenti.

-Comment quitter le groupe :
On ne peut pas le quitter. Ceux qui veulent partir seront considérés comme des déserteurs et seront traqués pour être punit.  

-Les sanctions :
Comme l'entrainement d'un sang-visage coûte en temps et que les assassins sont assez précieux, il existe des sanctions intermédiaires en cas de fautes "pardonnables" (qui ne mettent pas l’organisation en périls).
Les rappels à l'ordre peuvent être violents, comme un passage à tabac.
Plus rarement (car les SV n'affectionnent pas de s'en prendre à des innocents) l’organisation peut-être amenée à menacer un proche en rappel à l'ordre.
Enfin, il arrive que l'organisation tue les fautifs, quand la faute est trop grave où qu'elle menace les Sang-visages.


-Rôle(s) jouable(s) :
-Apprenti
-Assassin
-Mentor
-Informateurs (des gens qui ne sont pas des Sang-visages mais qui peuvent leur revendre des informations)
-Membre d'une famille d’accueil (payé par les Sang-visage pour servir de couverture à un apprenti )



Informations sur les membres du groupe

- Personnage(s) non joueurs (PNJ) important du groupe :
Les Corbeaux couronnés : qui sont les grands chefs.  

- Personnage(s) joué(s) du groupe :
@Killian Sang-blanc (Amnésique pour le moment - Le Veilleur)
@Keira Daravyn (Assassin - Eclair écarlate)
@Ashena Duval (Assassin - Corbeau)
@Erboror O'thanir (Mentor - Le Grêlier)


- Personnage(s) prédéfini(s) du groupe :  
Aucun

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D-Groupes et organisations
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